Neuer Quellcode von ID Software

h^2

hat ne Keule +1
Heise erwähnt es in einem Nebensatz, neben iPhone-foo, deswegen haben einige vielleicht noch nicht davon gehört:
Soeben wurde der Code zu EnemyTerritory und ReturnToCastleOfWolfenstein veröffentlicht und der Doom3-Code soll unmittelbar nach der Veröffentlichung von Rage folgen! Wenn das keine Nachrichten sind :)

Und einige (inkl. mir) hatten schon befürchtet, dass durch die Übernahme sowas nicht mehr möglich sei…
 
Das sind ja mal tolle Neuigkeiten. Danke!

Für die Bastler. Hier kann man sich das laden:
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/

Ich hoffe allerdings, dass ihre nächste Engine besser wird. Derzeit ist ja die Unreal weit voraus, was wohl auch mit der Lizenz und dem Drumherum (SDK) zu tun hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erwartet keine Wunder. Auf RTCW:ET stürzen sie sich natürlich wie die Geier, aber RTCW selbts bleibt wieder an uns inzwischen an einer Hand abzählbaren Single Player Fricklern hängen. Und unsere Zeit ist begrenzt...
 
Das ioquake Projekt hängt schon dran und damit auch quasi ich mit den FreeBSD Portierungen (wäre schön wenn endlich mal OpenArena committet wird, der PR hängt da auch schon seit Mai herum). Da das RTCW-Zeugs unter GPLv3 hängt ist noch nicht klar, ob das dann zu einer kompatiblen Basis zusammengeführt wird.
 
Joa, zumindest was den Client betrifft. Bei Quake II - was zugegeben älter ist und wahrscheinlich eine kleinere Fangemeinde hat - haben wir das Problem, dass es zwar Myriaden von Ports gibt und viele auch eine sehr hohe Qualität haben. Allerdings bin ich der einzige Frickler, der den Schwerpunkt auf Single Player hat. Daher ist mein Port (meines Wissens) auch der einzige, der unter Nicht-Windows-Systemen ein vollständig funktionierendes Single Player Erlebnis bietet. Meine überarbeiteten Addons sind sogar die einzigen, die überhaupt funktionierende Savegames haben. :)

Ich hoffe und bete, dass es bei RTCW nicht so kommen wird. Auch weil das Spiel auf den ersten Blick wesentlich robuster als Quake II wirkt. Quake III hat auch eine wesentlich bessere und höherwertige Architektur als das wirre Pointergefrickel des Vorgängers..
 
Nun, ich muss mir erst mal das Spiel bestellen. Ich gehe nicht davon aus, dass das Spielmaterial mit dem Code freigegeben wurde. Ich hatte damals einfach nicht den Rechner dafür. Aber der Single Player hatte auf mich schon länger einen großen Reiz.
 
Nein, wurde nicht freigegeben. Und ja, RTCW war in Single Player schon recht genial. Seitens der Story... Vom Balancing her war es eher durchwachsen. Stellenweise grottenschwer, vor allen die Nazi Ninja Schlampen sind schon ziemlich üble Gegner, stellenweise schlicht zu leicht. War zumindest mein Eindruck seinerzeit.
 
Mich würde ja mal ein Port der ioquake3-basierten Spiele auf die Xreal-Engine interessieren… die hat sogar direkt schon den wolfenstein code integriert.
 
RTWC war cool. Vor allem lief das damals auch auf vollkommen veralteten Grafikkarten (Riva TNT2) brauchbar, auch wenn es dann etwas detailarm war.
Zum Balancing: Den Endgegner Heinrich habe ich beim ersten Versuch besiegt... ;)
 
Was würde ich mir ein schön geschriebenes Makefile bei solchen Source-Codes wünschen :D Bei diesem Cons-Kram steige ich irgendwie gar nicht durch xD
 
RTCW.png


In Zusammenarbeit mit einem Kumpel von mir unter OS X :-D Müssen jetzt noch ein paar Bugs fixen, nächstes Ziel ist ein 64bit-Build. ^_^ Weiß jetzt aber nicht was er alles angepasst hat, das bespreche ich noch. ^_^

Ist bisher nur ein "Quickport" für OS X. Die SDL-Umstellung machen hoffentlich die ioquake Leute :D FreeBSD mal schauen, erst mal unter OS X zum Laufen kriegen. ^_^
 
So, ich habe mir jetzt mal das Spiel bestellt, damit ich mich zeitnah beim ioquake3 Projekt einklinken kann.

Edit:
Ioquake3 kann übrigens auch als 64Bit Build nur 2GB Ram verwenden. Das liegt am VM Format, das 32Bit Signed Integer für Speicheradressen verwendet. Mit einer Überarbeitung könnte man das natürlich auf 4GB Pushen, aber für mehr müsste man eben ein neues VM Format mit 64Bit Integern einführen.

Ein 64Bit Build macht also nur Sinn, wenn man sonst auch die ganzen Abhängigkeiten nachbauen muss. Für Performance bringt es wahrscheinlich nichts. Im Gegenteil, der 32Bit Code sollte einen Tick schneller sein, weil er sich die Pointer-Konvertierungen spart.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, kann man nicht. Mods für RTCW müssen genauso wie Mods für Quake II für die jeweilige Zielplattform neu übersetzt werden. Und da das gleiche, murksige Speichersystem zum Einsatz kommt, reicht meist schon das reine neu Durchbauen des exakt gleichen Quellcodes aus, um Savegames zu brechen. Bei Doom 3 ist es ähnlich, auch da muss für jede Plattform neu gebaut werden. Allerdings wird dort nicht nur ein dummer Speicherauszug auf die Platte gekleistert und später durch Pointergefrickel wieder eingelesen, stattdessen serialisiert man sauber. Dadurch bleiben Savegames auch nach dem Neubauen hinweg funktional und sind sogar plattformunabhängig. D.h. man kann Windows-Savegames unter Linux oder FreeBSD nutzen. :)
 
Ein 64Bit Build macht also nur Sinn, wenn man sonst auch die ganzen Abhängigkeiten nachbauen muss.

64bit macht unter OS X auch dahingehend Sinn, dass Apple beim 64bit OS X noch mal eine komplette Grundreinigung gemacht hat. Das ABI ist deutlich schlanker und aufgeräumter. Auch die Runtimes im Hintergrund sind komplett neu und auch bis zu 200% schneller. Auch wirken unter 64bit mehr Sicherheitsmechanismen. Es ist unter OS X also mehr als nur ein aufblähen des alten Codes ^_^

Das alles aber nur für 64bit-Prozesse.
 
Ein 64 Bit Build macht auch deshalb Sinn, da man diverse versteckte Fehler und vermurkste Casts sozusagen als Nebenwirkung finden kann. Bei RTCW scheint das kein wirklich großes Problem mehr zu sein, aber bei Quake II passierten sehr seltsame Dinge, als ich den ersten 64-Bit Build am Laufen hatte. Gegner schwebten in der Luft, Fische schwammen über dem Wasser, Fahrstühle verletzten den Spieler, etc. Nachdem ich das alles gefixt hatte, lief das Spiel plötzlich auch unter 32-Bit wesentlich sauberer. Sprich, es war plötzlich möglich ohne die ständige Angst vor Crashes zu spielen und man konnte den dedizierten Server ohne Cron-Job zum Neustarten nach Crashes betreiben. Dazu kommt unter FreeBSD ja noch das Problem, dass es nach wie vor kein Mixed Mode DRM gibt und sicher auch nicht so schnell geben wird. D.h. mit freien Treibern kann man ein 32-Bit Programm auf einem 64-Bit Host nicht ohne weiteres beschleunigen...
 
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